Total War: Rome 2 интервью - возвращение декаданса

Total War: Rome 2 возвращает серию во времена величия, коррупции и предательства. Представитель
VG247 Dave Cook разговаривает с
Creative Assembly, чтобы узнать больше.
Выходящая в 2013
Total War: Rome 2 станет следующим эпизодом культовой стратегической серии. Больше воинов на экране, улучшенная графика, масштабируемая глубина сложности и расширенные рамки морального выбора смешались в одном амбициозном проекте.
Мы обратились к менеджеру по связям студии
Creative Assembly Al Bickham, чтобы узнать, почему команда возвращается к Риму и что она надеется достигнуть из того, что не удалось покорить в прошлом.
Dave Cook: Почему снова Рим, почему не выбрать новую эпоху?
Al Bickham: Для этого есть две причины. Во-первых, потому что каждый раз после выпуска новой игры серии
Total War или DLC мы получали вопрос: "Это здорово...а когда будет
Rome 2?", так что это именно та игра, которую от нас ждут игроки.
Во-вторых, это связано не только с огромной популярностью и культовым статусом первой части
Rome: Total War и нашими теплыми воспоминаниями, связанными с ней, но и с тем прогрессом, которого достигла серия с тех пор.
Мы разработали новые приемы, новую карту кампании, несколько новых движков, это повторяющийся по кругу процесс. Внесены изменения в то, как работает дипломатия, как ИИ двигается по карте кампании, ну и естественно кардинальные изменения в графике.
Так что настало время вновь обратиться к этой эпохе, так как много людей ждут этого, а также потому, что это верный момент для возвращения.
Total War: Shogun 2 был "камерным" проектом, он следовал за
Empire: Total War - огромной, географически масштабной игрой - так что мы сконцентрировались на деталях.
Это по-прежнему была масштабная концепция, основой которой стали одиночные юниты. Это дало нам возможность сконцентрировать и отполировать фоновые системы и вещи "под капотом". Так что сейчас мы вполне довольны тем, чего добились в этих направлениях.
Dave Cook: То есть вы могли бы сказать, что студия прогрессирует аналогично сложности задачи, стоящей перед ней?
Al Bickham: У нас есть достаточный бюджет, команда из более 100 человек, так что студия готова. Настал момент вновь расстелить перед собой карту Рима и решить эту задачу. Плюс ко всему это потрясающе интересная эпоха, многие члены команды изучают ее, также есть новые сотрудники, которые полны энтузиазма.
На данный момент все "уткнулись носом в книги", мы исследуем эпоху, историю, к тому же много медиа освещает Рим.
Есть сериал
Рим от
HBO, такие фильмы, как
Гладиатор и даже
Я, Клавдий (прим. переводчика - непонятно, речь идет о книге или об одноименном сериале), вы понимаете? [смеется] У меня есть целая коробка фильмов, правда я еще не начал смотреть их, но с нетерпением жду возможности заняться этим. Этой такой популярный период на данный момент, культовый период.
Когда вы думаете о нем, вы представляете кровь, золото и многое другое. Все знают эту эпоху, изучают ее со школы, огромная доля людей имеет представление о истории Рима, что делает ее такой привлекательной.
Dave Cook: Она легко опознаваема (прим. переводчика - буквально "идентифицируемая"), верно?
Al Bickham: Да, точно, именно поэтому мы возвращаемся к ней. Честно говоря, это крайне увлекательно.
Dave Cook: Очень радует, что в команде до сих пор сохранилось много людей из тех, кто разрабатывал первый
Rome: Total War, также важно привлекать новых сотрудников, чтобы получить слияние традиций серии и новых идей. Какие важные концепции из первого
Rome: Total War вы абсолютно точно хотите сохранить?
Al Bickham: Вы знаете,
Rome: Total War фактически - я не думаю, что технологии или амбиции в свое время накладывали жесткие ограничения - был технологическим прорывом. Там появились юниты в полном 3D, технологии того времени были использованы по максимуму, чтобы расширить границы возможного.
Я не думаю, что в той время команда была сильно ограничена с технической точки зрения, но в то же время, оглядываясь сейчас назад, мы видим массу того, что можно улучшить. Многие вещи тогда были простыми, но сейчас требуют более сложной реализации.
Dave Cook: Я думаю, что это усложнение вызвано тем, что ожидания игроков с тех пор заметно выросли.
Al Bickham: Совершенно верно, изменился сам подход к созданию игр. Инструменты и методы стали иными, движок игры теперь другой. Так что теперь вы видим массу возможностей, чтобы внести действительно интересные изменения.
Так что все методы и приемы, которых я говорил выше - появились увлекательные пути, по которым мы развиваем их, чтобы реализовывать новые вещи в
Total War: Rome 2.
Возвращаясь к истокам, мы делаем сейчас то, что делали тогда. В качестве примеры я могу привести систему дилемм из
Total War: Shogun 2 .
Вы помните, что на карте кампании появлялись эвенты в стиле "Сегун должен завоевать эту территорию до определенной даты, если вам это удастся - получите довольное население на 6 ходов", что-нибудь в таком духе. Иногда такие дилеммы могли давать и отрицательные эффекты.
Dave Cook: Но это никогда не был выбор между "черным и белым".
Al Bickham: Нет, смысл как раз в том, что при выборе варианта действий не было конкретного описания плюсов и минусов (прим. переводчика - по-моему тут немного смешали эвенты принятия решений и простые задания). В
Total War: Rome 2 мы сплетаем эти архетипы глобального сюжета в систему дилемм. Есть исторические события, такие как махинации Сената, вся эта римская крутая фигня (прим. переводчика - так и сказал, "cool roman stuff"), которую мы почерпнули из медиа.
Так что это не единичные уникальные события, когда вы выбираете между А и Б. Дилеммы вынуждают вас принять решение, но ваши решения по ходу игры, ваш стиль игры будет вызывать последовательные дилеммы.
Цель состоит в том, чтобы привнести в игру чувство преемственности. Мы же не типичная серия игр с сюжетом в традиционном понимании этого слова.
Dave Cook: То есть принятие решений не загоняет сюжет кампании в какой-то шаблон, дилеммы - просто краткосрочные события, которые влияют на статусные изменения в мире, армиях и тому подобном?
Al Bickham: Дело в том, что в любой
Total War игре есть цепочки событий, которые реально происходили исторически. Но принятие решений повлияют на расположение ваших армий в конкретный момент времени, у меня был такой случай в
Total War: Shogun 2 - Fall of the Samurai, когда мой план атаки имел только одно слабое место.
Я захватил целый регион около Токио и был готов двинуться на Киото, но мой фронт в одном месте имел слабое место, в которое могли ворваться армии врага и выйти на оперативный простор у меня в тылу. Точнее говоря, таких разрывов было три и соперник воспользовался двумя из них.
ИИ провел полный стек из 20 юнитов кавалерии к моим тылам с минимальными усилиями.
Dave Cook: Прогулочным шагом через черный ход.
Al Bickham: Да, и моя реакция была "Ого!...ОК...". Но так как я как раз захватил железную дорогу на территории своего продвижения, я просто перебросил по ней пару агентов, чтобы разведать эту армию и подождать ее в засаде. Один агент изнурял эту армию - что убивало ее мораль - одновременно сокращая ее численность. А второй обратил половину этой армии на мою сторону.
По мановению руки эта огромная армия превратилась в два потрепанных стека по десять отрядов, один из которых теперь принадлежал мне. Таким образом я смог обратить эту ужасную ситуацию в полную победу, одновременно получив новую армию под свой контроль. Несмотря на то, что эти десять отрядов были измотаны моим первым диверсантом, благодаря грамотному использованию своих агентов я привлек ее на свою сторону.
Прошу прощения, меня слегка увело в сторону от предмета разговора, но я хотел пояснить, что именно в этом мы хотим развивать
Total War: Rome 2 – игрок должен действовать по ситуации.
Dave Cook: Интересно то, что ваша история по-своему уникальна, она не могла произойти по абсолютно такому же сценарию у другого игрока. Это редкое достоинство игры, которое сложно реализовать.
Al Bickham: Да, именно, в
Total War: Rome 2 каждый игрок сможет пережить подобное событие - в стиле 300 спартанцев - когда против вас превосходящие силы врага, но каким-то образом удается победит обстоятельства. У каждого, кто играл в серию
Total War, есть такая история.
Dave Cook: Но я должен сказать, что причина, по которой не каждый игрок смог пережить такие моменты - это дерьмовая конфигурация их компьютера, они просто не могли запустить ваши игры. Студия утверждает, что
Total War: Rome 2 можно будет запустить практически на любой машине, как вы прокомментируете это?
Al Bickham: С технической стороны мы нацелены на хай-энд системы, мы хотим использовать ресурсы по максимуму, выжать все из вашего железа, чтобы игра выдавала максимально красивую картинку. Но если ваш ПК нельзя назвать топовым - это тоже приемлемый вариант.
Люди много играют на ПК. Существует много унифицированных архитектур - интеграция CPU/GPU - которые можно использовать на игровых ПК или лэптопах. Эра ноутбуков, которые жгли ваши колени после запуска игры прошла из-за комбинирования CPU/GPU.
Многие игроки сейчас используют лэптопы, так что мы должны реагировать на их пожелания. Также есть люди со старыми ПК, которые по разным причинам не могут позволить себе апгрейд.
Мы хотим, чтобы эти игроки имели возможность попробовать
Total War: Rome 2, так что минимальные системные требования будут демократичными. Я думаю, что это выполнимая цель.
Dave Cook: То есть вы не жертвуете красотой игры, а просто готовите варианты текстур, модетей и тому подобного под разные конфигурации железа?
Al Bickham: Да, мы готовим эти вещи под все варианты.
Dave Cook: Это огромный объем работы.
Al Bickham: Да, но такова наша цель.
Dave Cook: В этом есть резон, ведь если все больше людей начинает играть - почему бы не попытаться выйти на новые доли рынка?
Al Bickham: Совершенно верно, мы делаем игру доступной для каждого, кто захочет ее попробовать. У большинства людей дома есть ПК - мощная игровая машина или вариант для всей семьи, так что мы постараемся угодить всем.
Dave Cook:
Total War: Rome 2 позволяет разделять эмоции от игры благодаря многопользовательской игре. Вы готовы сейчас поговорить об этом?
Al Bickham: Пока что нет, но наши планы весьма амбициозны.
Dave Cook: Вам удалось создать много феноменально успешных игр. Есть ли какие-то исторические периоды, которые вам бы хотелось посетить?
Al Bickham: Да, конечно. Если вам нравился рецепт серии
Total War до этого, то есть несколько необходимых ингредиентов, которые должны присутствовать. Самым важным наверное является географический регион и исторический период, в котором присутствуют несколько фракций, расположенных достаточно близко.
Среди них не должно быть явных фаворитов. Конечно история все равно знает имена победителей, но нельзя убрать радость от борьбы. Я хочу сказать, что существует множество необычных вариантов, которые есть у нас в голове.
Dave Cook: Сейчас очевидно, что вы делаете немаленький проект. Когда вы создаете игру, вы каждый раз держите в голове следующую часть? Мне кажется, что вы должны создавать технологии для игры с учетом того, что они должны подойти и для следующей части, ведь вы постоянно прогрессируете.
Al Bickham: Мы всегда развиваем движок, с которым работаем, и за многие итерации он эволюционировал, с момента его появления в Empire: Total War. Мы постоянно улучшали его, но в
Total War: Rome 2 появится новый движок освещения, движок системы частиц, к примеру отблески от охваченного огнем здания будут видны на его окружении.
Это создает потрясающую атмосферу. Мы уже показали Карфаген, действия в нем разворачиваются на заключительном этапе третьих Пунических войн. Это Рим, который пережил сотни лет войны и мира, пережил позор от того, что Ганнибал пересек Альпы и вошел в Рим со своими войсками.
После такого позора для Рима, его гордые подданные жаждали возмездия. Они хотели уничтожить Карфаген - не захватить - стереть его с лица земли. Это был мудрый ход, так как это был гигантский город, торговый центр.
Так что когда дело дошло до Карфагена была совершена масса предательств, ударов в спину, чтобы поставить его в невыгодной положение и вынудить к войне. Римские разведчики составили отчет - ведь после нескольких военных противостояний Рим наложил эмбарго на Карфаген, запретив тому создавать флот.
Dave Cook: И о чем говорилось в этом отчете?
Al Bickham: "У них есть огромный флот из военных кораблей", вот что было так сказано. История говорит нам, что это было неправдой, но Рим все равно уничтожил Карфаген. Сейчас можно увидеть только фундамент городских стен - это все, что осталось - потому то Рим сокрушил все на своем 36 километровом пути.
Это был колоссальный город, поэтому римляне сказали "мы знаем, что вы строите военный флот, так что если вы хотите избежать войны с нами - пришлите нам сто самых видных дипломатов, чтобы они жили в Риме".
Карфаген ответил "Ого, не торопитесь. Мы потеряем ядро нашей дипломатии и аристократии". Они не могли начать войну с Римом, поэтому они отправили дипломатов, но теперь Рим потребовал 500 комплектов брони и 1000 - оружия.
Реакция Карфагена была "да они разоружают нашу армию». Последним условием Рима было ""знаете что? Вы должны переместить свой город на 20 миль. Последуйте примеру Рима, построив новый город на основе земледелия и аристократии". Карфаген ответил "в таком случае мы идем на войну" и сдержал свое слово.
На этом я остановлюсь, а результат этого вы сможете пережить, поиграв в игру.
Источник -
http://www.vg247.com/2012/10/17/tota...dence_returns/
Перевод - Creasy